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https://w.atwiki.jp/battleoperation-next/pages/194.html
汎用? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 備考『これを扱えんのは一種の化け物さ』キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ 装甲Ⅲ Cost 500 550 600 650 機体HP 820 900 820 980 820 1020 実弾補正 94 94 106 94 118 106 ビーム補正 94 94 106 94 118 106 格闘補正 82 82 90 82 98 90 耐実弾装甲 95 107 95 120 95 133 耐ビーム装甲 95 107 95 120 96 133 耐格闘装甲 81 91 81 101 81 111 スピード 90 ブースト 115 115 125 115 135 125 索敵 650 必要Lv ※1 必要開発費 30000P 48000P 66000P 90000P 120000P 120000P 必要ウォレット 194JPY 259JPY 324JPY 410JPY 518JPY 518JPY ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビーム・ライフル 130 ?発/秒 8 秒 500 予測射撃可移動射撃可ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 10 ?発/秒 or ?秒 40 秒 250 予測射撃不可移動射撃可実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 専用ハイパーバズーカ 280 ?秒 2 秒 300 移動射撃不可実弾属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 腕部ガトリング 32 ?秒 24 秒 400 移動射撃不可実弾属性 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビーム・サーベル(N) 230 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(前) 140 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(下) 130 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(左) 180 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(右) 180 ビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 240 衝撃属性 備考 『これを扱えんのは一種の化け物さ』キャンペーン キャンペーン期間2016年3月3日(木)14 00 ~ 2016年3月14日(月)13 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中、ランクマッチSeason2の【機体ブースト効果】の対象機体となる 「アレックス」が開発&強化できる特別なパーツをドロップする場合がございます。 ドロップするパーツと開発&強化可能機体【設計図】アレックス … アレックスを開発可能 アポジモーター材 … アレックスを強化可能 必要パーツが揃えばパイロットレベル1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 開発にパイロットLvの制限はありませんが、強化には適正なパイロットLvと強化パーツが必要です。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】アレックス 7 キャンペーン期間中のみドロップ Lv2 3級支援型運用データ 30 - 3級総合運用データ 30 - アポジモーター材 6 キャンペーン期間中のみドロップ ガンダリウム合金装甲材 10 - Lv3 3級制圧型運用データ 30 - 2級支援型運用データ 20 - アポジモーター材 8 キャンペーン期間中のみドロップ ガンダリウム合金装甲材 15 - Lv4 2級戦闘型運用データ 20 - 2級総合運用データ 20 - アポジモーター材 10 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金装甲材 10 - Lv5 1級戦闘型運用データ 10 - 1級総合運用データ 10 - アポジモーター材 12 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金装甲材 15 - Lv6 1級支援型運用データ 10 - 【Lv6強化プラン】アレックス 12 キャンペーン期間中のみドロップ アポジモーター材 15 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金装甲材 15 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2015/11/26:新規追加 2017/0406:機体調整機体パラメータ関連OS<ノーマル> [COST]600→500 [機体HP]750→820 [実弾補正]90→94 [ビーム補正]90→94 [格闘補正]82(変更無し) [耐実弾装甲]70→95 [耐ビーム装甲]80→95 [耐格闘装甲]81(変更無し) [ブースト]120→115 OS<装甲強化型Ⅰ>[COST]650→550 [機体HP]850→900 [実弾補正]90→94 [ビーム補正]90→94 [格闘補正]82(変更無し) [耐実弾装甲]82→107 [耐ビーム装甲]98→107 [耐格闘装甲]100→91 [ブースト]120→115 OS<機動強化型Ⅰ>[COST]650→550 [機体HP]750→820 [実弾補正]107→106 [ビーム補正]107→106 [格闘補正]97→90 [耐実弾装甲]70→95 [耐ビーム装甲]80→95 [耐格闘装甲]81(変更無し) [ブースト]132→125 OS<装甲強化型Ⅱ>[COST]700→600 [機体HP]950→980 [実弾補正]90→94 [ビーム補正]90→94 [格闘補正]82(変更無し) [耐実弾装甲]95→120 [耐ビーム装甲]115→120 [耐格闘装甲]117→101 [ブースト]120→115 OS<機動強化型Ⅱ>[COST]700→600 [機体HP]750→820 [実弾補正]124→118 [ビーム補正]124→118 [格闘補正]112→98 [耐実弾装甲]70→95 [耐ビーム装甲]80→95 [耐格闘装甲]81(変更無し) [ブースト]144→135 メイン攻撃(マニュアル射撃モードを含む)攻撃のヒット判定を拡大 攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮 サブ攻撃(マニュアル射撃モードを含む)攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮 >サブ攻撃(マニュアル射撃モード)連射して発射できる上限数を増加 連射の発射間隔を短縮 攻撃がヒットしたとき、強制的にダウンしづらくなるよう調整 特殊攻撃1攻撃時に発生するノックバックの挙動を調整 攻撃中のブースト消費量を軽減 攻撃後の硬直時間を短縮 攻撃後の硬直時間を早くキャンセルできるよう調整 特殊攻撃2[威力]22→32 誘導性能を強化 攻撃ボタンを押してから、攻撃が開始されるまでの時間を短縮 連続して弾が命中した場合は「よろけ」やすくなり、かつ強制的にダウンしやすくなるよう調整 攻撃によって「よろけ」が発生した際の硬直時間を短縮 攻撃中のブースト消費量を軽減 攻撃後の硬直時間を短縮 格闘攻撃関連格闘攻撃(N):[威力]196→230 格闘攻撃(前):[威力]110→140 格闘攻撃(後):[威力]120→130 格闘攻撃(左):[威力]150→180 格闘攻撃(右):[威力]150→180 タックル :[威力]220→240 全格闘攻撃の突進速度・追尾性能を上昇 その他機体と各種攻撃の細かな調整を実施 コメント欄 過去ログ 1 名前 2017/04/06アップデート内容反映。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-04-06 23 59 37 「Lv4〜6必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-04-06 23 21 24 「Lv3必要パーツ追記」(`_´)ゞハッ - marbee 2016-05-19 00 51 49 「武器の備考欄修正」「lv2必要パーツの追記」を行いました。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-03-06 00 20 15 とりあえず判る範囲で作成してみました。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-03-04 20 36 22 ご苦労様です! - 名無しさん 2016-03-05 12 48 11 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/gundam-bon/pages/39.html
特徴 開発費 初期機体 コスト 200 初期機体の1機。 癖の少ない汎用機。 実弾兵器がメイン。 機体性能 性能 数値 機体HP 530 実弾補正 62 ビーム補正 0 格闘補正 44 耐実弾装甲 55 耐ビーム装甲 55 耐格闘装甲 44 スピード 75 ブースト 80 索敵 710 機体スキル 無し 武装 種類 攻撃 属性 威力 射程 弾数 メイン攻撃 重突撃機銃 実弾 20 500 48 サブ攻撃 脚部3連ミサイルポッド 実弾 34 500 8 特殊攻撃1 バズーカ 実弾 250 300 2 格闘攻撃 重斬刀 実弾 格闘 180 格闘攻撃 前 重斬刀 格闘 110 格闘攻撃 後 重斬刀 実弾 格闘 120 格闘攻撃 左 重斬刀 実弾 格闘 150 格闘攻撃 右 重斬刀 実弾 格闘 150 タックル タックル インパクト 200 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundam-bon/pages/41.html
特徴 開発費 12000P コスト 300 機動力と索敵範囲に優れた機体。 ミサイルポッドの誘導性能が高く攻撃性能も高い反面、射撃武器がこのミサイルポッドしか所持していない。 高い耐ビーム装甲を持っており、対ビーム兵器に強い。 開発に必要な素材 基本装甲材 8 機体性能 性能 数値 機体HP 630 実弾補正 50 ビーム補正 80 格闘補正 43 耐実弾装甲 50 耐ビーム装甲 80 耐格闘装甲 43 スピード 90 ブースト 104 索敵 720 機体スキル 無し 武装 種類 攻撃 属性 威力 射程 弾数 メイン攻撃 ミサイルポッド 実弾 30 500 16 サブ攻撃 回避行動 1 格闘攻撃 ビームサーベル ビーム 格闘 170 格闘攻撃 前 ビームサーベル ビーム 格闘 70 格闘攻撃 後 格闘 格闘 100 格闘攻撃 左 ビームサーベル ビーム 格闘 120 格闘攻撃 右 ビームサーベル ビーム 格闘 120 タックル タックル インパクト 210 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/1249.html
【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装胸部ビーム・ガン シュツルム・ファウスト スキル情報 強化リスト情報 備考機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 統合整備計画に準じた再設計によって、リック・ドムから全体的な性能向上が図られており、さらに生産性、整備性、互換性も格段に上昇している。 宇宙での戦闘を重視して開発されたため、空気抵抗を無視した平面的フォルムへ装甲形状が変更されているのも特徴的。背部にプロペラントタンクを接続することで、戦闘継続時間の延長にも成功している。 一年戦争末期の機体のため生産数は少ないが、ゲルググが量産配備された後でも準主力機として活躍できる性能を持ち、一年戦争後も長期にわたって使用され続けることとなった。 コロニー内での戦闘も考慮されており、高出力のスラスターを利用しての重力下でのホバリング移動も可能だが、やはり本領を発揮できるのは宇宙空間での戦闘となる。 高機動、重装甲、高火力をあわせもつドムの正統進化機。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 350 400 450 機体HP 15000 17000 19000 耐実弾補正 16 18 20 耐ビーム補正 16 18 20 耐格闘補正 9 11 13 射撃補正 18 21 24 格闘補正 17 19 21 スピード 140 高速移動 200 205 210 スラスター 65 旋回(地上)[度/秒] 57 旋回(宇宙)[度/秒] 66 カウンター 地上:投げ 宇宙:膝蹴り 再出撃時間 12秒 13秒 13秒 秒 秒 秒 秒 秒 必要階級 二等兵01 レアリティ ☆ ☆ ☆ 必要リサイクルチケット 40 80 110 必要DP 6100 6600 7200 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 9 11 12 中距離 13 15 17 遠距離 7 9 11 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 60% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 150% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP R・DⅡ用ジャイアント・バズ LV1 1900 4 8.5秒 17秒 2秒 350m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 機体同梱 LV2 1995 355m 3300 LV3 2090 360m 3800 LV4 2185 365m 19900 LV5 2280 370m 20900 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP MMP-80マシンガン[GN] LV1 146 35 360発/分 6秒 0.5秒 200m 876 移動射撃可よろけ値:5%(20HIT)局部補正:1.3倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 152 36 912 2300 LV3 159 37 954 2800 LV4 166 38 996 3300 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 MMP-80付属グレネード LV1 700 1 - 15秒 1.5秒 325m 移動射撃可よろけ有よろけ値:50%局部補正:1.0倍シールド補正:1.2倍MMP-80マシンガン[GN]に付属武装Lvは機体Lv依存 LV2 735 LV3 770 LV4 805 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ヒート・サーベル LV1 1800 2.5秒 0.7秒 局部補正:1.0倍シールド補正:1.2倍 機体同梱 LV2 1890 2800 LV3 1980 3300 LV4 2070 4300 副兵装 胸部ビーム・ガン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 500 100% 1発OH - 10秒(300fps) 0.8秒(24fps) 200m 移動射撃可ブースト射撃可即撃ちよろけ有ASL(自動照準補正)有よろけ値:0% LV2 525 LV3 550 シュツルム・ファウスト 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1700 1 - 15秒 3秒 200m 移動射撃可よろけ有スコープ使用不可よろけ値:80%(2HIT) LV2 1785 LV3 1870 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV1 LV1 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する LV2 LV2~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない スラスター出力強化 LV1 LV2 高速移動が 5 増加する。 LV2 LV3~ 高速移動が 10 増加する。 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 脚部特殊緩衝材 LV1 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 10% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 LV2 LV2~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 複合拡張パーツスロット Lv1 170 220 260 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 プロペラントタンク Lv1 340 440 530 スラスターが1増加 Lv2 スラスターが2増加 フレーム補強 Lv1 510 660 800 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 AD-FCS Lv1 680 880 1070 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 フレーム補強 Lv3 1360 1760 2140 機体HPが500増加 プロペラントタンク Lv3 2040 2640 3210 スラスターが5増加 備考 機体情報 OVA『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』より参戦。リック・ドムの統合整備計画改修機で型番はMS-09R2。Ⅱは英語のツーではなくドイツ語でツヴァイと読む。 ドム・フュンフやドム・トローペンなどの改良型ドムのデータを元に、設計レベルから洗練されたリック・ドムである。プロトタイプはトローペンを元に制作されている。 急遽宇宙用に改修されたリック・ドムと違って、宇宙運用を前提に全体的な性能向上が図られており、フォルムも空気抵抗度外視の平面的なものに変更されている。 稼働時間向上のために背部にプロペラントタンクを2基装備可能。 出力の向上もあって胸部ビーム・ガンは攻撃に使えるだけのパワーを得た。シュツルム・ファウストやMMPなど同規格の武器も携行できる。 ドムは手のサイズが大きすぎてザク用の武器がそのままでは使えないことがあったため、この点は地味ながら重要な改良と言えよう。 装甲材質はリック•ドムの超硬スチール合金からゴッグ等の装甲材質と同じチタンセラミック複合材に変更されており、耐久性が向上している。 劇中ではコロニー内で運用しているシーンがあり、それを受けてゲームでも地上運用可能となっている事が多い。この機体は全身がライトグリーンに塗られていた。 機体考察 概要 コスト350~の地上宇宙両用汎用機。宇宙環境適正有り。地上ではホバー走行。 パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計は一回り以上高め。成長率も高い。 カウンターは弱の投げ。威力は高いが拘束時間短め。宇宙では強の膝蹴りになり、威力は下がるが拘束時間は長くなる。 火力 攻撃補正は射撃・格闘ほぼ均等のバランス型。合計値はコスト相応。射撃補正のほうが伸びが良いため、高Lvでは射撃寄りになる。 射撃主兵装は残弾式実弾バズーカ、残弾式実弾マシンガンから選択。バズーカは威力高めで弾速速めだが、装弾数が少なく発射間隔が長い。マシンガンはコスト100汎用機が持てるものと同性能であるため、諸性能低め。 射撃副兵装は高速移動射撃可能即よろけビーム、シュツルムファウスト。主兵装がマシンガンの場合は即よろけ射出グレネードが追加。 最大で2種即よろけ持ちで手数は多め。ストッピングパワーは低め。装弾数が少なく持続力は低め。 格闘主兵装はドム系共用のヒートサーベル。威力並。連撃補正・下格闘補正が高く、2連撃・下格闘単発共に高威力。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・宇宙旋回性能は高め。地上旋回性能は低め。高速移動速度は成長するため、機体Lv3(コスト450)でもスピード・高速移動速度は上位の部類。 コスト帯では珍しく、強制噴射装置持ち。初期スラスター容量では少し心もとないが、補強すれば軽快な高速移動が可能。 HPは体格比込みで高め。シールド無し。脚部に緩衝材有。 防御補正は耐格闘の低い支援機型。補正値合計は一回り近く高く、コスト400に近似。 耐爆機構により、MSやオブジェクトの爆発によるリアクションを無効にする。 特長 最大3種即よろけ持ち。拘束力が高く、高速移動射撃できるものもあるため強襲性能も高め。 耐久性能と足回りを兼ね備えており、生存能力が高い。 総論 ヒットボックスを犠牲に格闘火力と耐久性能・足回りを兼ね備えた近距離汎用機。 最大3種即よろけによってよろけ拘束が可能であり、さらに内1種は高速移動射撃できることから距離をかなり詰めやすい。単純に回避狩りにも使えるため、格闘追撃に繋げやすく、また格闘火力も高い部類。 ヒットボックス相応の高めの防御性を持つ。足回りも優秀な部類で、壁運用から突撃、素早いポジショニングまで幅広く熟すことができる。宇宙では弱点の旋回性能も高くなるため、さらに軽快になる。 近距離向きな性能な割に防御補正では耐格闘に穴があり、地上旋回性能の低さから乱戦は意外と苦手。カスタムによる補強か、格闘追撃されない立ち回りが求められる。 マニューバーアーマーを持たないため、見た目や性能に反してゴリ押しは得意ではない。高速移動しつつよろけを取ることはできるが、正面から無理に近づくのは難しく、そこそこ慎重な立ち回りが必要。 ヒットアンドアウェイ性能が高めであるため、それが行い易い廃墟都市や月軌道デブリ帯は得意。逆に近距離乱戦や射撃戦は適性が低く、地下基地や無人都市などは苦手。 高めのスペックに比較的にシンプルな武装構成をしており、ホバー特有の癖はあるが、比較的に初心者向きの機体。 主兵装詳細 R・DⅡ用ジャイアント・バズ 残弾式実弾系バズーカ兵装。 よろけ射撃。威力高め。バズーカ系の中では弾速が速く当てやすい。 装弾数4発と少なく、発射間隔はバズーカの中でも長い部類。全体的に回転率が悪く連射性能が低い。 MMP-80マシンガン[GN]と比較して、威力から瞬間火力に優れ、MMP-80付属グレネードよりは回転率に優れてよろけ取り機会が多いのが利点。 MMP-80マシンガン[GN] 残弾式実弾系マシンガン兵装。諸性能はコスト100汎用機の装備するMMP-80マシンガンと同じ。 コスト帯ではDPS・よろけ値共に低めで、蓄積よろけには3秒以上かかる。ダメージを出すにもホバーと姿を晒し続けなくてはいけないマシンガンの相性は悪い。 R・DⅡ用ジャイアント・バズと比較して弾幕を形成できることから、ミリ削り能力が向上する。 MMP-80付属グレネード 残弾式実弾系バズーカ兵装。 MMP-80マシンガン[GN]装備時に副兵装に追加される。武器選択欄の一番最後に設定され装備が増えてしまうので切り替えに注意。ショートカットもバズーカに替えた際に消えてしまうため再設定が必要。装備セットの変更で替えるようにしよう。 よろけ射撃。威力低め、単発リロード、切り替え時間も(追撃に使うには)長めと取り回しは悪い。 ヒート・サーベル ドム系共用のサーベル系格闘兵装。 威力並。モーションはドムと共通。 地上の場合、ドムよりホバー移動の慣性が弱め、格闘を振り終わったら止まる。 宇宙の場合、慣性が素直な挙動に変わるので地上との違いに注意。横格闘は宇宙仕様で慣性が乗るので地上より滑り格闘しやすい。 副兵装詳細 胸部ビーム・ガン ヒート率式ビーム兵装。ブースト射撃可。左胸部から発射される。 よろけ射撃。威力低め、射程短め。だが切り替え時間が短く、ブースト射撃できることから取り扱い易い。小さめながらASLもついている。 1発OHであるため回転率は悪め。一応、OH復帰時間は短めな部類。 宇宙の場合、胸部から発射される都合で機体の傾き具合に左右されやすい。前ブースト射撃は機体が前のめりになるので上下方向に少し弱くなる点は覚えておくこと。 切り替え時間の短さから、始動から追撃まで幅広く使える。 シュツルム・ファウスト 残弾式実弾系バズーカ兵装。 よろけ射撃。威力は少し高め。単発リロード。 切り替え時間が長く、射出後に射出機投擲モーションが入るため武器切り替えが1テンポ遅れるなど癖が強く、扱いは難しい。 使い勝手の悪さから使用優先度は低め。主兵装がよろけ回転率に劣るため、リロード中などその補完として使うのが主になる。 運用 R・DⅡ用ジャイアント・バズorMMP-80付属グレネードに格闘追撃が基本。 耐久性能高めなものの、やはり被弾面積が大きいくマニューバーアーマーもないため、正面切って突っ込むのは得策ではない。突出した敵を狙ったり、相手主兵装クールダウン中、スピードを活かした急襲をかけると良い。 宇宙運用の場合は豊富な射撃武装やAMBAC、強制噴射があることから自在に動き回りやすい。やや被弾面積が大きいものの、宇宙に慣れさえすればとても扱いやすい。 特にブースト射撃が可能な胸部ビームガンは威力こそ低いものの当てやすいため、突っ込む際にはどんどん使用していきたい。 機体攻略法 バズとSFは回転が悪いものの、ビームガンでよろけをとられて一転攻勢されることもあるため注意。マニューバーアーマーがないためよろけ射撃で簡単に止まる。焦らずよろけ射撃で近づかれる前に対処したい。 射撃武装が豊富だが、近づかれると危険なのはドムなどと変わらないので注意しよう。 適正とAMBACにより宇宙での機動力はピカイチ。慣れた人は上下運動を駆使して攻めてくるので冷静に対処したい。 コンボ一覧 共通コンボBG→N 下⇒N 下 BG→N 下⇒SF N 下⇒ブーストキャンセル中にBG→N 下 SF→BG→N 下⇒(N/下) R・DⅡ用ジャイアント・バズBG→N 下⇒バズ→N バズ→N 下⇒N 下 バズ→N 下⇒ブーストキャンセル中にBG→N 下 バズ→BG→N 下⇒N 下 バズ→N 下⇒SF ※宇宙では、高性能バランサーと同等の効果有り ※宇宙では、下格でダウンさせると敵機体は吹っ飛ぶので、下格後のコンボは吹っ飛ぶ方向を予測して行うこと. ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2019/04/04:抽選配給にて、新規追加. 2019/12/12:抽選配給にて R・DⅡ用ジャイアント・バズ Lv3追加 2020/01/16:性能調整地上での左右移動時の移動速度上昇 地上での移動を止めた際の慣性による移動量上昇 地上での高速移動を止めた際の慣性による移動量上昇 地上での移動方向切り替え時の滑りを調整し、機動性改善 2020/02/20:DP交換窓口に Lv1追加 2020/03/05:抽選配給にて Lv3追加 2020/08/27:抽選配給にて R・DⅡ用ジャイアント・バズ Lv4-5追加 2020/10/01:P交換窓口に Lv2 & R・DⅡ用ジャイアント・バズ Lv2追加不具合修正環境「水場」によるMSの性能変化が適用されていなかったため修正 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/10/07:DP交換窓口に Lv3 & R・DⅡ用ジャイアント・バズ Lv3追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-3:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:19900 → 6100 Lv2:45800 → 6600 Lv3:???→ 7200 2023/02/23:DP交換窓口に R・DⅡ用ジャイアント・バズ Lv4-5追加 2023/10/26:性能調整機体HP上昇Lv1:13000 → 15000 Lv2:15000 → 17000 Lv3:17000 → 19000 高速移動上昇190 → 200 スラスター上昇55 → 65 旋回上昇地上:54 → 57 宇宙:63 → 66 近距離パーツスロット増加Lv1:7 → 9 Lv2:8 → 11 Lv3:9 → 12 中距離パーツスロット増加Lv1:12 → 13 Lv2:14 → 15 Lv3:16 → 17 遠距離パーツスロット増加Lv1:5 → 7 Lv2:6 → 9 Lv3:7 → 11 移動方向を切り替える際の慣性力緩和 機体スキル「強制噴射装置」LV上昇Lv2-3機体:LV1 → LV2 ※Lv1機体は調整無し 機体スキル「耐爆機構」LV1付与 機体スキル「スラスター出力強化」付与Lv2機体:無し → LV1 Lv3機体:無し → LV2 ※Lv1機体は調整無し ヒート・サーベル連撃補正上昇2撃目:50% → 60% 格闘補正上昇下格闘:130% → 150% 下格闘攻撃の移動速度を上昇し、攻撃をあてやすく改善 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 これから宇宙戦を始める初心者にとっては中々におススメできる良機体になったのではないだろうか? - 名無しさん (2023-11-19 11 17 21) 350宇宙ならコイツかインカス出しとけば間違いなさそうな性能になった感じよね - 名無しさん (2023-11-19 11 35 28) 旋回を盛りたいんだがそれやると射補を足せない、微妙なところだ - 名無しさん (2023-11-12 14 23 39) こいつに射補いる?旋回とフレームでよくないか - 名無しさん (2023-11-12 14 51 54) フルハンしたんでAフレームのせたいんだよ - 名無しさん (2023-11-12 15 02 02) Aフレームならまあ分かる。強化で旋回上昇してるし、無くても割といけるんじゃないか - 名無しさん (2023-11-12 15 11 00) フィルモ3複フレA(8+2,6+4,1+3=10,10,4)だと旋回+15、耐久+1000、射補+10で余り(0,4,4)なんだがそんなに旋回いらない? - 名無しさん (2023-11-19 12 09 28) わざわざ適正のない地上に、大した強みもないってのに出す理由ないわ - 名無しさん (2023-11-07 21 50 53) ザクシュトゥ「僕もそう思う(何言ってんだこいつ)」 - 名無しさん (2023-11-08 06 29 13) 自分と合わない機体だと思うならそうすれば良いじゃないの。 - 名無しさん (2023-11-12 09 13 32) ドム系統の機体が強化されるたびに言ってるけど重MSの設定的に強化タックルくれ - 名無しさん (2023-11-06 22 24 02) 宇宙はだいぶ強くなったけどやっぱ地上じゃ全然足らんな - 名無しさん (2023-11-04 11 47 15) 水ガンとかシュトゥッツァーのような手数もあって火力もある化け物汎用機が多いからな - 名無しさん (2023-11-04 13 35 44) とはいえ宇宙も武器数でザクシュツのが強いよ コンボ火力と強よろけの有無の差がでかい まぁマシになったなーくらい - 名無しさん (2023-11-06 14 27 42) 胸ビーが主兵装だから...(小声) - 名無しさん (2023-11-04 11 33 44) 強化されたのは良かったけどジャイバズⅡとかいうバトオペ特級呪物どうにかならなかったんだろうか・・・ - 名無しさん (2023-11-03 17 26 19) lv3のスロット増加は水中でも潜れって事かな。 - 名無しさん (2023-10-31 01 14 36) LV2をフルハンしたくなってきたが、素のままのペズンドワッジやドムシュトゥッツアとかに乗ってるほうがマシなんじゃろうか - 名無しさん (2023-10-30 23 03 42) ペズン使うならこっちの方が良いかな、ドムシュツとは、ちょっと運用が方法が違うから好みかな。 - 名無しさん (2023-10-31 01 07 54) 本機Lv2とペドワLv1だと硬さと格闘のツヴァイと機動力と射撃のペドワって感じにはなると思う。 - 名無しさん (2023-11-09 18 31 28) 宇宙なら複数ヨロケを生かしやすい感じだけど、地上だと水ガンやシュトゥザクでよくね場面が多いな、射程の長さとか強ヨロケの差がきついし - 名無しさん (2023-10-30 17 38 38) こいつは格闘で火力出しに行く機体(になった)だから、いかにインレンジで戦うかが肝よ。200m以内ならバズ(グレ、シュツ)→前ブーチクビーで拘束しつつ格闘を仕掛けに行ける - 名無しさん (2023-10-30 18 38 00) 宇宙でも強いかんねザクST。D2用Gバズは弾速速いのが宇宙では利点なので、回転率上がれば嬉しいんだが… - 名無しさん (2023-10-30 18 39 31) それ言うと350汎用なんて全部水ガンでいいし - 名無しさん (2023-10-31 16 20 27) 補助ジェネ積んでチクビーの回転率を上げつつ、マシ装備でミリ削り能力を付与した運用が案外使いやすい - 名無しさん (2023-10-30 11 40 57) 強化されたけどまだ弱いな、てかドムトロ使った方がよくねーか - 名無しさん (2023-10-30 11 28 15) 扱えきれないって事? - 名無しさん (2023-11-12 09 09 27) 強化しやすい星1なのとスロット多いの活かして複合系パーツ使えばいい感じにならんかなあと思いつつ来月に複合装甲手に入れるのを待ってる - 名無しさん (2023-10-29 00 03 12) バズ一発増やしてくれ!ctはもう諦めるから! - 名無しさん (2023-10-27 19 19 43) そうだそうだ!バズに調整くれよ!そしたら俺のエーオースも強くなるし! - 名無しさん (2023-10-27 19 33 24) 一発増えたところでエーオース君は無印ジャイバズ持ったほうが良くなぁい……? - 名無しさん (2023-10-27 19 45 16) 無印と1発差になるからちょっと悩むなくらいにはなるかな。ctあれだけど威力はあるし。エーオースは置いといてリックドムIIに無印ジャイバズ持たせられればいろいろ解決しそう - 名無しさん (2023-10-27 19 54 11) RD2用Gバズの酷さに目がくらんでるが無印Gバズも相当酷い性能してるからな。素ゲル君!いいもの持ってるね! - 名無しさん (2023-10-27 20 17 08) これティターニアが持てちゃうし調整は厳しそう - 名無しさん (2023-10-27 20 48 56) 正直ちくビーメインに戦うからそこまで気にならんかなぁ欲をいえば切り替え速度上げて欲しいけど - 名無しさん (2023-10-27 21 01 10) ライバル勝率30%台で損失も4ぐらいとかヤバすぎだろ。 - 名無しさん (2023-10-27 09 49 12) 火力うんぬんの強化もありがたいけど、それよりも耐爆とか全体的な動きの部分の改善が良い感じで、地上でも割といけそう。よろけ兵装3つあるのはやっぱり良いね。 - 名無しさん (2023-10-27 09 28 28) 切り替え時間が全体的に長いんだよなぁ‥‥ ヨロケ重ねしにくいのは変わらずか - 名無しさん (2023-10-27 08 00 27) 3種のヨロケ武装を回せば地上とかでグレマシアリな気がするがどうなんだろう? マニュないから前出て無茶しづらいし、味方と足並み揃えてヨロケ量産とマシで嫌がらせが面白そうなんだが - 名無しさん (2023-10-27 00 36 00) その運用するならバズ持ちトローペンの方で良くなっちゃうんだよねぇ コイツの補正がバランス型なのもあってマシンガン撒いてても大してダメージ出ないし - 名無しさん (2023-10-27 00 41 43) こいつ使うときはグレマシだわ、ミリ削りに使える武器が増えるのが一番でかい。よろけは言ってる通り3種で足りてるし - 名無しさん (2023-10-27 02 01 04) 付属グレネードの取り回しが良ければグレマシも良いんだけどねぇ。やっぱり継戦能力重視で多少は弾数があるバズーカの方が良いんじゃないかな - 名無しさん (2023-10-27 02 41 11) こいつのバズ最悪レベルで取り回し悪いからなぁ……バズ選択肢ある機体ならまず持たない武器だし - 名無しさん (2023-10-27 12 55 37) それでも付属グレより取り回し良いのよな… - 名無しさん (2023-10-27 12 59 11) lv2のスロ数ヤバいなペズンやドムシュツと比べてもすげぇ多いから耐久調整と合わせて結構硬いぞ、35は水ガンとザクシュツの壁が厚いから依然厳しそうだけども - 名無しさん (2023-10-26 23 51 38) この機体のこと完全に忘れてた() - 名無しさん (2023-10-26 22 56 37) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/gundam-bon/pages/27.html
特徴 開発費 18000P コスト 400 高威力の超射程ライフルを2つ所持した純スナイパー。 当ゲームはスナイパーライフルも予測射撃が可能。 コスト相応にアーマー値が高いのも特徴。 開発に必要な素材 基本装甲材 15 機体性能 性能 数値 機体HP 800 実弾補正 82 ビーム補正 82 格闘補正 45 耐実弾装甲 88 耐ビーム装甲 88 耐格闘装甲 51 スピード 65 ブースト 100 索敵 940 機体スキル 無し 武装 種類 攻撃 属性 威力 射程 弾数 メイン攻撃 GS2用スナイパー・ライフル 実弾 160 1000 4 サブ攻撃 ロングレンジ・ビームライフル ビーム 220 900 1 特殊攻撃1 ハンド・グレネード インパクト 70 300 2 格闘攻撃 ビーム・サーベル ビーム 格闘 150 格闘攻撃 前 ビーム・サーベル 格闘 95 格闘攻撃 後 格闘 インパクト 110 格闘攻撃 左 ビーム・サーベル ビーム 格闘 130 格闘攻撃 右 ビーム・サーベル ビーム 格闘 130 タックル タックル インパクト 200 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundam-bon/pages/40.html
特徴 開発費 12000P コスト 300 スナイパー。 2つのオリジナルスキルを持っている。ステルス機の発見や索敵範囲拡大など、後方支援能力が高い。 アンチステルス ステルス/完全ステルス効果が発生している敵ユニットを索敵できる。 高性能レーダー発動 特殊行動1実行時に一定時間自機の索敵範囲が拡大する。 開発に必要な素材 基本装甲材 15 機体性能 性能 数値 機体HP 700 実弾補正 83 ビーム補正 0 格闘補正 38 耐実弾装甲 60 耐ビーム装甲 90 耐格闘装甲 38 スピード 65 ブースト 90 索敵 930 機体スキル アンチステルス、高性能レーダー発動 武装 種類 攻撃 属性 威力 射程 弾数 メイン攻撃 スナイパーライフル 実弾 150 1000 4 サブ攻撃 重突撃機銃 実弾 20 400 30 特殊攻撃1 高性能レーダー発動 8000 1 格闘攻撃 格闘 格闘 160 格闘攻撃 前 格闘 格闘 95 格闘攻撃 後 格闘 格闘 115 格闘攻撃 左 格闘 格闘 130 格闘攻撃 右 格闘 格闘 130 タックル タックル インパクト 200 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/battleoperation-next/pages/225.html
汎用? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 備考ランクマッチSeason6『近くにいるのならこの私を感じてみろ!』 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 700 750 800 機体HP 900 980 900 1080 900 実弾補正 0 ビーム補正 95 95 107 95 120 格闘補正 115 115 130 115 145 耐実弾装甲 108 118 108 128 108 耐ビーム装甲 92 102 92 112 92 耐格闘装甲 100 110 100 120 100 スピード 88 ブースト 122 120 132 120 142 索敵 620 必要Lv ※1 必要開発費 36000P 54000P 72000P 96000P 120000P 必要ウォレット 216JPY 281JPY 346JPY 432JPY 518JPY ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビーム・ショット・ライフル 13 ?発/秒 8 秒 500 予測射撃可移動射撃可ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビーム・トマホーク(投擲) 80 ?発/秒 or ?秒 1 秒 300 予測射撃可移動射撃不可よろけ1発ビーム属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 メガ粒子砲(拡散) 50 ?秒 1 秒 500 移動射撃不可ビーム属性 メガ粒子砲(照射)(下) 400 ?秒 1 秒 600 移動射撃不可ビーム属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ファンネル 50 ?秒 12 秒 300 移動射撃不可ビーム属性 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビーム・サーベル(N) 242 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(前) 170 格闘属性 ビーム・サーベル(下) 274 ビーム・格闘属性 格闘(左) 156 ビーム・衝撃属性 格闘(右) 156 ビーム・衝撃属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 260 衝撃属性 備考 ランクマッチSeason6『近くにいるのならこの私を感じてみろ!』 キャンペーン期間2016年8月25日(木)14 00 ~ 9月15日(木) 13:59[予定] キャンペーン内容ランクマッチSeason6『近くにいるのならこの私を感じてみろ!』を開始いたします。 必要パーツが揃えばパイロットレベル1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 開発にパイロットLvの制限はありませんが、強化には適正なパイロットLvと強化パーツが必要です。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】サザビー 10 ランクマッチ14000RP Lv2 2級支援型運用データ 20 - 【Lv2強化プラン】サザビー 4 ランクマッチ22000RP サイコ・フレーム構造材 4 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金装甲材 15 - Lv3 2級戦闘型運用データ 20 - 2級掃討戦運用データ 20 - 【Lv3強化プラン】サザビー 6 ランクマッチ28000RP サイコ・フレーム構造材 6 キャンペーン期間中のみドロップ Lv4 1級制圧型運用データ 10 - 【Lv4強化プラン】サザビー 8 ランクマッチ サイコ・フレーム構造材 8 キャンペーン期間中のみドロップ ハイジェネレーター材 10 - Lv5 1級総合運用データ 10 - 【Lv5強化プラン】サザビー 10 ランクマッチ サイコ・フレーム構造材 12 キャンペーン期間中のみドロップ ハイスラスター材 10 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2015/11/26:新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv4必要パーツ」「Lv5必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-09-17 23 24 58 ビームサーベル下の威力がえげつない事になってなすよ - 名無しさん 2016-09-13 00 22 57 修正しました。ご指摘ありがとうございます。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-09-13 12 06 04 「Lv3必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-08-27 23 07 30 「Lv2必要パーツ」「武器の備考欄」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-08-26 23 35 47 とりあえず作成。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-08-25 19 22 46 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/1017.html
やっぱブルーディスティニーのサンダークラップ欲しいですねぇ - 名無しさん (2023-09-28 22 33 33) 全部追加でいいよ - 名無しさん (2020-06-22 23 55 24) ぼくはギガプリン聴きながらやってるけどな - 名無しさん (2019-10-03 16 44 44) すごい今さらですが、機動戦士ガンダム MS戦線0079 BGMです つ https //www.youtube.com/playlist?list=PL3afXS2uxwjYxZoXuiB0zQDMdbB83gW15 - pikachusuzuki (2019-01-12 16 49 39) 第2回開催時に、追加検討よろしくです. - pikachusuzuki (2019-01-12 16 50 09) GジェネレーションFのOP欲しいな。 https //www.youtube.com/watch?v=ApqkiRzQULc - 名無しさん (2019-01-05 08 25 47) Gジェネは自分でプレイしてなかったというのもありますが,ウィキペでゲーム一覧見てめまいがしました. - 伏流 (2019-01-07 21 25 20) 「コロ落ち」「ジオフロ」「戦記1」「めぐりあい宇宙」のオープニングムービーへのリンクを追加. - 伏流 (2019-01-05 01 46 30) 「コロ落ち」のプレミアムディスク版オープニングもよければ、ぜひ~ ttps //www.youtube.com/watch?v=oAZDF2H-DyI - pikachusuzuki (2019-01-05 03 45 29) 「機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY」のオープニングムービーもよければどうぞ!(最後に、「コロ落ち」も入ってますが;) ttps //www.youtube.com/watch?v=94B0ox3sTAA feature=youtu.be - pikachusuzuki (2019-01-05 03 49 31) 『SDガンダム ガチャポン戦士2 カプセル戦記』下記の曲を追加 【213】オープニング「ガシャポン戦記2」【214】青軍フェイズ「ガシャポン戦記2」【215】赤軍フェイズ「ガシャポン戦記2」【216】コンフィグ「ガシャポン戦記2」【218】都市・コロニーの戦闘「ガシャポン戦記2」【219】砂漠の戦闘「ガシャポン戦記2」【220】月面の戦闘「ガシャポン戦記2」【221】平原・森林の戦闘「ガシャポン戦記2」【222】水中の戦闘「ガシャポン戦記2」【223】補給基地の戦闘「ガシャポン戦記2」【224】宇宙・アステロイドベルトの戦闘「ガシャポン戦記2」【225】大気圏降下中の戦闘「ガシャポン戦記2」【226】ガチャベースの戦闘「ガシャポン戦記2」【227】ガチャポリスの戦闘「ガシャポン戦記2」【228】結果発表「ガシャポン戦記2」- 伏流 (2019-01-03 15 56 44) マドロックが出てくるときの曲ってどれ? - 名無しさん (2019-01-03 15 13 46) 英雄への挑戦 - 名無しさん (2019-01-03 16 03 28) 絆オリジナルはサイド7の曲か - 名無しさん (2019-01-02 13 03 17) 雷撃走る、嵐の迎撃戦、鋼鉄の神々は確か流れてたような? - 名無しさん (2019-01-02 03 47 36) Gジェネ関連とか欲しいなあ……。 - 名無しさん (2019-01-02 01 52 42) PS2戦記のOP曲はオシャレだよな - 名無しさん (2019-01-01 17 22 05) HOSTILE TROOPS[剛]は今作の宇宙MAPで流れることがある.あとターゲットインサイトのどれかの曲が地上でも流れていたような - 名無しさん (2019-01-01 14 54 11) 聴いてみましたがこれ無印バトオペでもよく流れてましたね.セカンドwikiにも記載があります. https //www57.atwiki.jp/battle-operation/pages/1562.html - 伏流 (2019-01-01 15 17 27) 『絆』の版権物BGMは版権先の名前で投票名を再登録しました. - 伏流 (2019-01-01 06 56 45) ゲームやってない&忘れてるから備考欄になんにもかけん. - 伏流 (2019-01-01 06 14 14) 『機動戦士ガンダムバトルオペレーション』 下記4曲を追加.169. Burst limit「タイトル画面」170. Fracture mechanics「メインメニュー画面」171. Cross the Rubicon「オンラインルーム画面」172. Savagery of War「クレジット」 - 伏流 (2019-01-01 05 47 34) 「機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク」『SLAVE WRAITH』 ttps //www.youtube.com/watch?v=cXQtGVgoK-Y 追加お願いします。 - 名無しさん (2019-01-01 02 10 12) 下記19曲追加【173】Archive Deletion「ミッシングリンク」【174】March Belief「ミッシングリンク」【175】Slave Wraith「ミッシングリンク」【176】Marchosias「ミッシングリンク」【177】Fallen Angel「ミッシングリンク」【178】Pale Rider「ミッシングリンク」【179】Raid of HADES「ミッシングリンク」【180】Blitzkrieg「ミッシングリンク」【181】Combat Maneuver「ミッシングリンク」【182】Inferiority「ミッシングリンク」【183】Survival Instinct「ミッシングリンク」【184】Fierce Battle「ミッシングリンク」【185】Foolhardy「ミッシングリンク」【186】Spring Attack「ミッシングリンク」【187】Exceed a Limit「ミッシングリンク」【188】Sortie Preparation「ミッシングリンク」【189】Adverse Wind「ミッシングリンク」【190】Break in the Clouds「ミッシングリンク」【191】Inside of Despair「ミッシングリンク」【192】Maze of Darkness「ミッシングリンク」 - 伏流 (2019-01-01 06 12 58) お疲れ様です、ありがとうございます。 - 名無しさん (2019-01-01 06 31 55) 新年のお遊び.他に追加して欲しいゲームBGMがあれば,(動画の視聴リスト付で)管理人までよろしく. - 伏流 (2019-01-01 01 40 58) うむ,やはりジオフロは熱い. - 伏流 (2019-01-01 01 42 03) 「ガンダムアサルトサヴァイブ」から『DENDROBIUM』ttps //www.youtube.com/watch?v=DOFiJ7cG8e4 t=793s 追加よろしくお願いします. - pikachusuzuki (2019-01-01 04 34 37) こちらの動画で、ゲーム内での使用を確認済みです ttps //youtu.be/KhBgu5xmZJA?t=172 - pikachusuzuki (2019-01-01 04 38 00) これって『絆』とおなじ版権物なのね.版権物は別でまとめた方が良かったかもね. https //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E3%82%A2%E3%82%B5%E3%83%AB%E3%83%88%E3%82%B5%E3%83%B4%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%96 - 伏流 (2019-01-01 06 29 44) 版権物2として下記を追加.【193】窮地に立つガンダム「機動戦士ガンダム」【194】長い眠り「機動戦士ガンダム」【195】DENDROBIUM「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」【196】艦隊戦「機動戦士Ζガンダム」【197】宇宙を駆ける「機動戦士Zガンダム」【198】モビルスーツ戦「機動戦士Zガンダム」【199】シャングリラの少年「機動戦士ガンダムZZ」【200】宇宙のジュドー「機動戦士ガンダムZZ」【201】MAIN TITLE「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」【202】SWAN「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」【203】新たなる宇宙へ「機動戦士ガンダムF91」【204】ETERNAL WIND「機動戦士ガンダムF91」【205】Believe「機動戦士ガンダムSEED」【206】地吹雪「機動戦士ガンダムSEED」【207】攻撃開始「機動戦士ガンダムSEED」【208】STRIKE出撃「機動戦士ガンダムSEED」【209】APPROACH「機動戦士ガンダム00」【210】COUNTER ATTACK「機動戦士ガンダム00」【211】DAYBREAK'S BELL「機動戦士ガンダム00」【212】POWER「機動戦士ガンダム00 」 - 伏流 (2019-01-01 07 19 56) 版権物ですが、すべてゲームアレンジされている曲のようですね. 追加ありがとうございます! - pikachusuzuki (2019-01-01 14 37 14) 『機動戦士ガンダム サイドストーリーズ』の全BGMのプレイリストです. こちらの曲も追加検討よろしくお願いします. ttps //www.youtube.com/playlist?list=PLqSd9U9R8iO_w6oEBslz-Ong1CRepNw1Q - pikachusuzuki (2019-01-01 06 15 01) ミッシングリンクの追加、ありがとうございます! - pikachusuzuki (2019-01-01 14 35 02)
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1540.html
ここはREV.2.xのページです。 REV.3の情報はを参照。 ザクII改 MS-06FZ 統合整備計画によって全面的に改修されたザクII。 ザクIIにしては非常に性能が高い。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 276 コスト 200 被撃墜時の-pt 40pt バランサー 低 着地硬直 小ダッシュ [機動4] 1.3cnt.ダッシュ [機動2] 1.2cnt.小ジャンプ [機動4] 0.9cnt.小ジャンプ [機動2] 0.8cnt.大ジャンプ [機動4] 1.1cnt. オーバーヒート時の回復速度 速~普通[機動4] 4.9cnt.[機動3] 4.5cnt.[機動2] 4.3cnt.[機動1] 3.7cnt.[装甲1] 3.8cnt. 支給ポイント 400P 「ザク改」「FZ」「最終型」とも呼ばれる、一年戦争におけるザクIIの最終量産型である。 設定通りゲルググに近い性能を持ち、既存のザク系機体より優れた機動力を持つ。 オーバーヒートからの回復はゲルググに比べるとはるかに速く、ザクII(F2)と同等。小ジャンプからの着地硬直が、コスト160の機体よりも短く感じられる。 弾速が速く集弾性も良いマシンガン、ハンドグレネイド、やや低めのHPながらコストの割りに高機動と、ジム・コマンドと共通した点が多い。 一方でハンドグレネイド×2やセッティングによってはホバー特性を備えるなどの特徴的な点も持つ。 REV.2.03より機動3と4で着地時にホバー特性を持つ(滑る)ようになった。 スベリの距離はドム系に比べると短め。それに伴い機動3と4の各種速度が大きく変更された(詳細はセッティング項目を参照)。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 MMP-80マシンガンA 42/6連射 密着 7最長 6(1HIT) 低 3発:9発中 4発:12発高 5発:15発超高7発:15?発 8.2cnt × 赤ロック??m射程??m MMP-80マシンガンB 36/3連射 密着 7最長 8(1HIT) 低 2発:6発中 3発:8発高 4発:10発 7.5cnt × 赤ロック??m射程??m約130m未満で威力低下 MMP-80マシンガンC 15/単発 密着 11最長 11 低 2発:4発中 2発:5発高 2発:6発 5.5cnt × 赤ロック??m射程??m???m未満で威力減退無 攻撃力の高いA、よろけやダウン誘発に特化したC、その中間のBと言ったイメージで使い分けると良いだろう。 なお、ドム・トローペン(サンドブラウン)の装備しているMMP-80マシンガンも近い性能を持っている。 《MMP-80マシンガンA》 1トリガー6連射、装弾数42発。 1発の威力は標準的だが、連射性と集弾率が高く、弾がまとまって飛ぶ。 弾速にも優れ、かなり当てやすい。硬直を確実に取って行こう。 他近距離機体の5,6連射マシンガンと比べ、最大射程でも弾がバラけにくい。このためロック限度距離付近で捉えた敵機の硬直にも安定してダメージが与えられる。 距離が近ければQSによりさらに大ダメージを与えることも可能であり、1トリガーで全バランサーに対してよろけ誘発が可能と、高い制圧力も備えている。 これらの特徴もあって、本機のメイン武装では最も多く使用されている。 扱いやすい武装だが、発射モーションが長くなるため、タックルや格闘に繋げる際は他のマシンガンより遅れてしまう。 中バランサー機以上を相手にした場合、距離が近いと4~5発目でよろける直前に前ブースト格闘や射撃を仕掛ける猛者も居る。それこそが本武装の最大の弱点なので、万一にも格闘を仕掛けられない距離感が大事。削り合いにおいてHPの低い本機は不利を強いられる。 またリロードが長めなので常に弾数管理に気を配り、状況を見て撃ち切りも忘れずに。 低バランサー機→6発命中から1撃まで ※威力50~30のタックル推奨 中バランサー機→6発命中から3連撃 高バランサー機→9発命中から3連撃or12発命中から1撃まで 機動設定でタックルダメージ30になることが多い機体なので、低バランサー機に対して効率が悪くなる。特に低バランサータンク処理時には悩ましい。 こういった状況になった場合は標的から少し距離を置き、青ロックで小旋回しながら撃ってヒットを3,4発に抑えダウン値を軽減させると、低バランサー機にも3連撃が入る。格闘前に短いブーストを挟むとダウン値が抜けより安定する。 バルカン系ではお馴染みの技術だが、覚えておくと多くの場面で利用できる。 《MMP-80マシンガンB》 1トリガー3連射、装弾数36発。 発射数が少ない分、Aよりもさらに集弾率が高く、リロード時間もわずかに短くなっている。 発射モーションがAより短く次の行動に移りやすい。また1リロードあたりのトリガー回数が多く弾切れしにくい。 高バランサー機に3発HITしてもよろけさせることができないので注意が必要だが、手数の多さとQSを絡めたそこそこの威力に加え、弾幕を張ることもできるバランスの良さが魅力。 使用感はザクII(F2)のMMP-80マシンガンとほぼ同じと言っていいだろう。 本武装を使う場合はコスト面を鑑みて、F2の使用も検討しよう。 低バランサー機に対して、3発HIT後QSで2連撃まで入る。 《MMP-80マシンガンC》 1トリガー1発発射、装弾数15発。 蓄積バランサーダメージは高め。低バランサー機は4発でダウン。 中バランサー機は5発でダウン。 リロード時間は、弾数が少ないだけに5.4カウントとかなり短い。 こまめに撃ち捨てて、常に弾倉をフルにしておきたい。 連射性能は高く、トリガーの連打により3連や6連のマシンガンと同程度の間隔で2連射・3連射が可能。 連打し続けることでフルオートの様に連射も可能。 全バランサーに対し2発当ててよろけを発生させる。 単発式で最小限の発射モーションしか無いため、その後にQS(クイック・ストライク)を仕掛けやすい。 連邦の主力である高機動機ジム・カスタムやプロトタイプガンダムは、着地硬直の隙が少ないが、本武装は全バランサー値が2発で簡単によろけを取れるので、一考してみる価値は有り。 よろけやダウンが容易に取れるため、敵の硬直を狙った足止めや斬られている僚機のカットを最速で行いたい状況では有効。 逆に高いダウン値が災いして、JOINT時に連射すると標的をすぐにダウンさせてしまう。 他のマシンガンに比べると僚機との連携が特に重視される、やや守備的な性能と言える。 弾数が少ないため、弾幕を張る必要がある局面には不向き。 基本的に2発セットで撃つことが多く、撃ち切りタイミングには注意が必要。 低バランサー機→2発命中から2連撃or3発命中から1撃まで 中バランサー機→2発命中から3連撃or3発命中から2連撃まで 高バランサー機→3発命中から3連撃or4発命中から2連撃まで ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ハンド・グレネイド 3/単発 密着 20最長 22 一発ダウン 9.2cnt ? フルオート可白表示119m射程??m???m未満で威力低下 シュツルム・ファウスト 1/単発 密着 ??最長 30 一発ダウン 4.3cnt ? 白表示159m???m未満で威力低下爆風有り ハンド・グレネイド×2 2/2発同時 密着 24最長 24 一発ダウン 5.9cnt ? 白表示119m射程??m時限式 《ハンド・グレネイド》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 一般的な下投げで転がす手榴弾。装弾数がザクII(F2)のものより多い。 トリガー引きっ放しで連続で投げられる(フルオート)。逃走時に重宝する。 トリガーを引いてから射出まで0.4カウント。 120m以上で距離表示が赤字。 一発ずつ投げても良し、フルオートで広範囲にばら撒いても良しと、幅広い運用が可能。 REV.2.03よりノックバック(標的を押し下げる)効果が上昇したことにより、より敵機を叩き落としやすくなった。 《シュツルムファウスト》 単発式。 ハンド・グレネイドより有効射程が長い。 ザクII(F2)のものと同様と思われる。 持ち替え動作があるため、ハンド・グレネイドよりも発射遅延が長い。 ハンド・グレネイドと違い弾道は多少山なりなので、ふわふわ浮いてる敵機等にも意外に当たることがある。 地形の上方に居る敵にも有効なので、トリントンやヒマラヤ(R)ではハンド・グレネイドよりも使いやすいかもしれない。 クラッカーほどの万能性は無いが、距離調整さえ間違えなければクラッカーにも負けない安定感を与えてくれる。 160m以上で距離表示が赤字になるが、170m~180mの間ぐらいでは横歩きにも命中しやすい。横歩きには当たらないと思っている者が多いせいか、この距離を意識して維持できれば面白いように当たる。砂漠、鉱山都市のピラミッド前等の歩き合いが多発しやすい地点では敵方の歩き崩し用武装の射程外から一方的に当てることも可能。 ハンド・グレネイドと比較した場合、本武装は障害物の少ない地形で敵機と互いに目視した状態での牽制や硬直狙いに向いている。 リロードの早い誘導兵器なので頻繁に相手のブーストを強要する事が可能。 命中した際は一発でダウンするのでアンチに用いても良好である。 下手な横歩きやフワジャンなら当たるほどの比較的良好な誘導と、最長で30ものダメージは決して馬鹿にはできず、短いリロードも相まって、ハンド・グレネイドに比べると攻撃的なサブ兵装として活用できるだろう。 逆に、連射が効かないことや、置き撃ちには向かない特殊な弾道、射出時の硬直など、撤退時には使いにくい。 ザク改の運用において敵機との距離調整が極めて肝要という事は本項の随所に記載された通りであるが、この兵器も同様に距離感が重要。 距離が近過ぎた場合、斜め前ダッシュでかわされたり、位置関係によっては弾の真下を潜られる事もある。 本武装を選び出撃する際は、普段よりも敵との距離調節を丁寧に。 《ハンド・グレネイド×2》 1トリガー2発発射、装弾数2発。 下投げ式手榴弾を2発同時に投擲する。 装弾数が2発で2発同時に射出されるため、1トリガーでリロードとなる。 が、極まれに投げた瞬間に攻撃を受けてダウンすると1発だけ残る場合があるので注意。 左右にV字型に広がりながら転がる。 120m以上で距離表示が赤字。射程圏内なら歩きが取れるほど効果範囲が広い。 トリガーを引いてから射出まで0.6カウント。メインやヒートホークからの持ち替えが必ず発生するため、持ち替え時間の分だけ射出が遅れる。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03より、リロード時間が4.7カウントから5.9カウントへとかなり延びた。 ザク・デザートタイプのダブルクラッカーよりも攻撃範囲が広い。 運用 爆風範囲はかなり広く、地形によっては弾道が予測困難。 連投は不可能なため、逃走の際には単発ハンド・グレネイドよりも慎重に使用したい。 対タックル50ダメージ。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ヒート・ホーク 20→22→22 3回 × 合計威力64追尾距離59m タックル 40 1発ダウン × 機動 30(-10)装甲 50(+10) 《ヒート・ホーク》 格闘は、3連撃のモーション・入力タイミング共にザクIIと変わらない模様。 ヒート・ホークはザクII(FS)のものほどではないが、他のザク系のものよりもやや大きめ。 《タックル》 タックルは基本的な近距離戦型機体と同じで、機動重視では30、Nで40、装甲重視で50ダメージとなる。 基本的に格闘の間合いで立ち回る機体ではないので、使うとしても低バランサー機とタイマンの時にQSでタックルするだけに留めておきたい。 タックルダウンの50ダメージは大きい。じゃんけんは極力避けるようにしよう。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 228 0 +3 168m +3 ホバー(弱) 機動重視3 245 +2 +3 158m +2 ホバー(微) 機動重視2 258 +1 +2 144m +3 機動重視1 268 +1 +1 138m +1 ノーマル 276 0(???) 0 135m(???) 0(?) 装甲重視1 280 -1 -1 ???m -1 装甲重視2 285 -1 -2 ???m -2 装甲重視3 292 -1 -3 ???m -3 装甲重視4 301 -2 -4 ???m -4 《機動重視》 Nセッティングでもそこそこ動けるため、機動重視にすれば高コスト機には敵わないが中々に快適に動ける。 REV.2.03にて、機動重視3以降がホバー移動(弱)となった(ドム系ほどのすべり効果は無い)。 ホバーとなる機動3以上はアーマー値が急激に下がり、機動4になるとコスト160のザクII(F2)よりも下がってしまう。ホバーのお陰で直線的な動きは速くなっているので、ダメージを受けたら早めに退く事を心がけよう。 機動4の旋回速度はNと同じであることにも注意。 瞬発力そのものはドム・トローペン(サンドブラウン)よりも優秀なので普段は回避を生かした射撃戦に徹し、隙あらば瞬発力を生かして切り込み、相手がダウンしたら機動力を生かして即離脱。一撃離脱を心掛けるといいだろう。 機動重視3 わずかに滑り効果が付与されるが、その距離は非常に短く、滑りでの回避には期待できない。 ブーストの回復や持続性も相まって長距離移動力はかなり高く、砲撃地点/敵砲撃地点への到着も速い。 旋回性能が高いので、通常の機体と同じつもりで運用しても問題ないだろう。 ジャンプ性能はあまり良くない。 機動重視4 ホバーのお陰で長距離移動に関しては全機体中でも屈指のスピードを誇る。 開幕ライン上げや遊撃、アンチ/護衛転戦、リスタからの前線復帰と、スピードを要する場面に重宝する。安全ならば多少距離の長いQSも可能。 ただしアーマー値の低さは軽視できない。スピードに任せて無理に突っ込むのは厳禁。 ドム系とは違い初速も速いので、丁寧に扱えば、本機の滑り回避力と長距離移動力は生還率を大幅に高めてくれる。 ジャンプ性能は他の近距離機と比較すると上昇速度が遅く高い所には登りにくいので気を付けよう。 旋回性能がNと同等になるので、格闘型機体に翻弄されると苦しい。敵機との距離調整が更に重要になってくる。 《装甲重視》 元々機動力は高めなため、装甲1程度ならあまり違和感はないが、装甲3・4ともなると明らかに機動性が低下するので、孤立しないように注意しよう。 本機で装甲重視を選ぶ位なら、ザクII(F2)の装甲で出撃した方が良いかもしれない。 タックルダメージの上昇を見込むのであれば、装甲1までにしたい。 ただし、本機は高い機動力と高性能な武装が売りであり、そのどちらにおいても距離調整に注意を払う必要がある。タックルダメージを重視するならば他の機体選択をご一考。 ■支給(コンプリートまで7800) 順番 武器名 ポイント 初期 MMP-80マシンガンAハンド・グレネイドヒート・ホーク - 1 セッティング1 400 2 セッティング2 400 3 MMP-80マシンガンB 400 4 セッティング3 500 5 セッティング4 500 6 シュツルム・ファウスト 500 7 セッティング5 500 8 MMP-80マシンガンC 700 9 セッティング6 700 10 セッティング7 1000 11 セッティング8 1000 12 ハンド・グレネイド×2 1200 その他 実装当初は、ジオンの機体にしては珍しく目立った特徴が無く、良く言えば素直で扱いやすく仕上がっている反面、悪く言えばジオン特有の『濃さ』が無く、その上マシンガンが低威力・ジオン機体にはお馴染みのクラッカーを持たない点等で、評価は低かった。 しかし、REV.2.03での近距離戦型機体全般のマシンガン威力アップの恩恵を強く受け、コスト200以下の近距離機の中で安定した武装を持つ本機の評価は使用数共々高くなっている。 高い機動力と癖の無さ、優秀なマシンガン、コスト200と言う使い勝手の良さ、それでいて支給がかなり早い段階で受けられる事からか、高機動型ゲルググ、ギガン、ゲルググ(S)を凌いでジオン軍人気MSランキングで1位の座に輝いたこともある。 設定など 統合整備計画の適用により生産された機体で、実戦データを元にして武装を含めて全面的に改修したザク系の一年戦争最後期生産機。カタログスペック上はゲルググ並み、実際の性能はドム並みともジム・コマンド並みともといわれる。スラスター総推力はF型の70%増しとなっているが、搭載する推進剤の量は変わらないため稼働時間は逆に半分に減少しているとされている。 ザク改の登場により、連邦のジム系機体に対し「後れを取ることは無くなった」とされている(wikipediaザクⅡ参照)。 また、機体セッティングによってドムのようなホバリング走行を行うことができるのも公式設定準拠である。 バーナード・ワイズマンの乗る本機は、映像作品でガンダムを倒した唯一のザク系機体である。
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